Skip to content

6 redenen waarom het verhaal van Resident Evil: Revelations slecht is

13 de augustus de 2021
residentevilrevelations 580704245f9b5805c2f599a2

*****SPOILER WAARSCHUWING******
Dit artikel geeft veel plotpunten weg van Resident Evil: Openbaringen en mag niet worden gelezen door iemand die het verhaal niet heeft meegemaakt of opgegeven. In onze recensie van Resident Evil: Revelations, hebben we wat tijd besteed aan het bespreken hoe verschrikkelijk het verhaal was. Maar onze behoefte om ons op de gameplay te concentreren, weerhield ons ervan om het verhaal zo te hekelen als we hadden gewild. Het is niet genoeg om geweldige verhalende spellen te prijzen, zoals De levende doden of Halfwaardetijd 2 of Sanatorium; we moeten ook spellen roepen die slechte verhalen vertellen, hun gezichten in de vochtige plas duwen die ze op de vloer hebben achtergelaten terwijl ze schreeuwen: “Slecht spel! Slecht spel!” De monumentale tekortkomingen van het verhaal in Openbaringen zijn bijzonder verrassend om twee redenen. Een is dat Resident Evil games hebben meestal behoorlijk meeslepende verhalen met intrigerende personages en af ​​en toe momenten van echte emotie. Je begrijpt niet altijd het volledige verhaal, dat erg ingewikkeld kan zijn, maar van moment tot moment zijn de games redelijk begrijpelijk en boeiend. De tweede verrassing is dat Openbaringen is geschreven door de succesvolle anime/manga-schrijver Dai Satō. Hij schreef over geweldige anime-series zoals SAmurai Champloo. Hij heeft ook een paar andere games geschreven. En toch, Openbaringen is gewoon verschrikkelijk. Waarom? Hier zijn zes redenen.

Waarschuwing, er zijn hier genoeg spoilers.

Slechte dialoog

Openbaringen lijkt alsof het is geschreven door iemand die een lijst maakte van elke zin in elke actiefilm, ze rangschikte op basis van hoe vaak ze werden gebruikt en vervolgens in alle topzinnen werkte. “Je lot ligt in mijn handen.” “Ik heb mijn redenen.” ‘Jij bent onze enige hoop.’ Je zou een drinkspel kunnen bouwen rond het gebruik van standaardzinnen in het spel. De schrijver van het spel was bereid hard te werken aan het jammen van overbodige clichés, zoals wanneer Jessica eruit flapt, alsof er niets aan de hand is: “Nou, vergeet dat kreeftendiner dat je me schuldig bent niet.” Het is een schokkende zin in een gesprek over de komende vernietiging van Teragrigia, en het lijkt erop dat ze er alleen is zodat Jessica later, nadat ze Parker heeft neergeschoten, kan zeggen: “Maak je geen zorgen over het avondeten, nu staan ​​we gelijk.”

Telegrafische wendingen

De Resident Evil games zijn altijd vol mysterieuze personages en onbekende motieven geweest. Openbaringen is ook. Wie is de man met het gasmasker? Wat bedoelt Raymond met de ‘waarheid van Teragrigia’. Goede wendingen omvatten misleiding die leidt tot de inversie van aannames. De slechterik blijkt de goede te zijn. Het dode meisje blijkt te leven. De zus blijkt de moeder te zijn. De planeet blijkt de toekomstige aarde te zijn. In Openbaringen, je ziet alles aankomen. In een aflevering met de titel Revelations legt O’Brien eindelijk uit hoe hij en Raymond de heropleving van Veltro vervalsten om Morgan te misleiden. Maar tegen die tijd had het spel heel duidelijk gemaakt dat dit precies was wat er aan de hand was. Noem een ​​aflevering “Revelations” en we willen iets verrassends te horen krijgen; We willen niet alleen dat al onze vermoedens worden bevestigd. Niemand zou door dit punt verrast kunnen zijn, tenzij ze verwachtten dat de wendingen logisch zouden zijn.

Verwardheid

De verschuivingen van de game in plaats en tijd zijn vaak abrupt en slecht opgezet. Jill en Parker komen aan op een schip om Chris en Jessica te zoeken. Dan krijgen we een nieuwsbericht. Dit wordt gevolgd door Jill en Parker op wat de dag lijkt te zijn voordat ze op het schip aankomen, hoewel de game niet de moeite neemt om dat uit te leggen. Dan zijn we in de bergen met Chris en Jessica; verrassend, tenzij je een snelle toespeling op die bergen ving. Dan terug naar Jill en Parker en dan een jaar terug met Parker en Jessica en Raymond vlak voordat Teragrigia wordt vernietigd. Enzovoort. Sommigen zullen misschien beweren dat dit de poging van het spel is om een ​​gevoel van mysterie en desoriëntatie te creëren, maar er is een verschil tussen mysterieus en onduidelijk.

Onverklaarbare handelingen

Sommige personages in het spel lijken erg dom, maar het spel beeldt ze niet zo af. Het plan van O’Brien om Morgan eruit te lokken door een heropleving van Veltro te faken, is ongeveer net zo’n gek plan als elk ander plan voor Ik hou van Lucy. Parker verhindert dat Raymond Jessica ervan weerhoudt het schip op te blazen, is onbegrijpelijk, aangezien hij net een pistool op haar had gericht, ze had gewoon geprobeerd op een mysterieuze knop te drukken zonder uitleg, en ze had Raymond neergeschoten en bood toen een niet overtuigende verklaring. Dit soort dingen geeft je weinig vertrouwen in de visie van de schrijver, dus uiteindelijk, als we ontdekken dat Raymond en Jessica al die tijd echt hebben samengewerkt, is het moeilijk te accepteren dat dit een goed doordachte wending is. Het betekent dat Jessica’s nep-moord op Raymond en Raymond’s poging om Jessica ervan te weerhouden het schip te vernietigen, beide onderdeel waren van een uitgebreid plan en dat terwijl Jessica vermoedelijk voor Morgan en Raymond voor O’Brien werkte, ze waarschijnlijk voor geen van beide werkten, een blik wormen die waarschijnlijk zal worden geopend en verprutst in het onvermijdelijke vervolg.

Vreselijke personages

Er zijn een aantal echt aansprekende personages in de MET BETREKKING TOT games, maar hier zijn personages vaak saai of irritant. Jessica’s flirterige plagerij voelt geforceerd aan en maakt haar irritant, hoewel een deel daarvan misschien haar ietwat irritante stem is. Erger nog zijn Quint en Keith, twee zeurderige technerds die de rol vervullen, die in veel films bekend is, van slechte ‘comic relief’. Raymond is ook erg onaantrekkelijk, hoewel we denken dat hij dat zou moeten zijn, wat hem een ​​van de weinige succesvolle personages in de game zou maken. Wat betreft serie-stamgasten Jill en Chris, ze zijn gewoon pijnlijk saai en stodgy. Ze hebben niet één persoonlijkheid om met beiden te delen. De film hoopt blijkbaar dat de genegenheid die je voor hen hebt ontwikkeld uit eerdere games, zal worden overgedragen naar deze.

Niemand sterft

Kort nadat hij is neergeschoten en vermoedelijk gedood, loopt Raymond een kamer binnen, wat aangeeft dat hij een kogelvrij vest droeg. Dat is volkomen redelijk, hoewel het niet verklaart waarom hij om te beginnen deed alsof hij stierf. Maar het is ook de laatste keer dat de game de moeite neemt om uit te leggen hoe een personage het heeft overleefd. Wanneer Parker ongeveer 10 meter in een woedende inferno valt, wordt later ontdekt dat hij niet meer gewond is dan voor de val. We zien Quint en Keith in het heldere licht van een explosie, schakelen dan over naar een buitenopname van het gebied dat wordt gebombardeerd met tapijt, maar de twee zien we aan het eind weglopen door de bergen. Heeft één film echt vier nepdoden nodig of verdient deze?