Fotorealisme is een van de ultieme doelen van veel CG-artiesten, en het is ook een van de moeilijkst te bereiken doelen. Zelfs als u relatief nieuw bent in 3D-computergraphics, maken de huidige tools en workflowtechnieken fotorealisme zeer toegankelijk.
Schuine kant, schuine kant, schuine kant
Het vergeten van het afschuinen of afschuinen van randen is een van de meest voorkomende fouten van beginnende 3D-kunstenaars. Er zijn bijna geen vlijmscherpe randen in de natuur, en zelfs de meeste door de mens gemaakte objecten hebben een lichte ronding waar twee tegenover elkaar liggende oppervlakken elkaar ontmoeten. Afschuining helpt om details naar voren te brengen en verkoopt echt het realisme van uw model door randen de hoogtepunten van uw verlichtingsoplossing goed te laten vangen. Het gebruik van de afschuining (of afschuiningstool in 3ds Max) is een van de eerste dingen die u als modelbouwer moet leren. Als je nieuw genoeg bent in 3D en niet zeker weet hoe je een afgeschuinde rand moet maken, is de kans groot dat je echt kunt profiteren van een goede inleidende tutorial of zelfs een trainingsabonnement.
Leer lineaire workflows gebruiken
Hoewel lineaire workflow al jaren bestaat, is het nog steeds een verwarrend en ingewikkeld idee voor beginners. De behoefte aan een lineaire workflow komt in wezen neer op het feit dat uw monitor afbeeldingen weergeeft in een andere kleurruimte (sRGB) dan wat wordt uitgevoerd door uw render-engine (lineair). Om dit tegen te gaan, moeten kunstenaars de nodige stappen nemen om gammacorrectie toe te passen op een render. Maar lineaire workflow gaat eigenlijk veel verder dan eenvoudige gammacorrecties – het draait allemaal om het mijden van oude technieken en tijdelijke oplossingen (waarvan de meeste gebaseerd zijn op verouderde wiskunde) en overgaan naar echte, fysiek gebaseerde verlichtingsoplossingen. Er valt nog veel meer te zeggen over lineaire workflow, en gelukkig is er de afgelopen jaren uitvoerig over gesproken. Linear Workflow en Gamma is een handige site om de theorie achter het proces te leren en linkt naar een flink aantal bronnen, dus er valt genoeg te lezen. Lineaire workflow in Maya 2012 is een cursus voor digitale docenten die specifiek ingaat op lineaire workflow in Maya 2012.
Gebruik IES-lichtprofielen voor fotometrische verlichting
Naast de opkomst van lineaire workflows, zijn 3D-kunstenaars (vooral degenen die werken in architecturale visualisatie) begonnen met het gebruik van bestanden met de naam IES-lichtprofielen om verlichting uit de echte wereld realistischer na te bootsen. IES-profielen zijn oorspronkelijk gemaakt door fabrikanten zoals General Electric als een manier om fotometrische verlichtingsgegevens digitaal te kwantificeren. Omdat IES-lichtprofielen nauwkeurige fotometrische informatie bevatten over lichtvorm, luminantie en afvallen. 3D-ontwikkelaars hebben de kans gegrepen om IES-ondersteuning toe te voegen aan de meeste grote 3D-pakketten. Waarom zou u uren besteden aan het nabootsen van verlichting in de echte wereld als u een IES-profiel kunt gebruiken en het echte werk kunt hebben? CG Arena biedt een aantal geweldige foto’s om u een idee te geven hoe een IES-lichtprofiel eruitziet.
Gebruik scherptediepte
Scherptediepte-effecten (onscherpe achtergrond) zijn een van de gemakkelijkste manieren om het realisme van uw renders te vergroten, omdat dit iets is dat we nauw associëren met levensechte fotografie. Het gebruik van een kleine scherptediepte helpt je onderwerp te isoleren en kan je compositie met grote sprongen verbeteren wanneer het in geschikte situaties wordt gebruikt. Diepte-effecten kunnen tijdens het renderen worden berekend vanuit uw 3D-pakket of worden toegepast in de postproductie met behulp van een z-dieptepass en lensvervaging in Photoshop. Het effect achteraf toepassen is verreweg de snellere route, maar het instellen van de scherptediepte in uw primaire app geeft u meer controle over het effect.
Chromatische abberatie toevoegen
De naam klinkt ingewikkeld, maar het toevoegen van chromatische aberratie aan je renders is waarschijnlijk de gemakkelijkste techniek op deze lijst. Chromatische aberratie treedt op in real-world fotografie wanneer een lens er niet in slaagt om alle kleurkanalen op hetzelfde convergentiepunt weer te geven. Het fenomeen manifesteert zich als “kleurranden”, waarbij hoge contrastranden een subtiele rode of blauwe omtrek vertonen. Omdat chromatische aberratie niet van nature voorkomt in CG-verlichting, hebben 3D-kunstenaars manieren ontwikkeld om het fenomeen te vervalsen door het rode en blauwe kanaal van een render met een pixel of twee te compenseren in Photoshop. Chromatische aberratie kan realisme aan een render toevoegen, maar het kan ook afbreuk doen aan één wanneer het effect overdreven is. Wees niet bang om het uit te proberen, maar onthoud dat subtiliteit je beste vriend is.
Spiegelkaarten gebruiken
De meeste artiesten leren al vrij vroeg om spiegelkaarten te gebruiken, maar het verdient zeker een vermelding voor iedereen die nog niet aan boord is. Spiegelende kaarten vertellen uw render-engine welke delen van uw model een hoge spiegeling (glans) moeten hebben en welke meer diffuus moeten zijn. Het gebruik van spiegelende kaarten verhoogt het realisme, want laten we eerlijk zijn – de meeste objecten in de natuur vertonen geen uniforme glans, maar als je de spiegelende kaart weglaat, is dat precies hoe je model wordt weergegeven. Zelfs voor objecten die Doen een relatief uniforme glans hebben (geglazuurd keramiek, gepolijst metaal), moet u nog steeds een specificatiekaart gebruiken om oppervlakte-onregelmatigheden door krassen, deuken en deuken naar voren te brengen.
Grunge It Up
Je ziet de “fout van perfectie” niet zo vaak als in de begindagen van CG, maar voor degenen onder jullie die een herinnering nodig hebben: wees niet bang om wat vuil en gruis toe te voegen aan je modellen en texturen. De meeste objecten uit de echte wereld zijn niet schoon en ongerept, dus als je je modellen op die manier laat, kan het lui overkomen en zal dit vrijwel zeker je zoektocht naar fotorealisme ondermijnen. Het hoeven niet alleen textuurdetails te zijn – probeer grootschalige scheuren en vernietiging toe te voegen aan sommige van je modellen, vooral als je in FPS-achtige spelomgevingen werkt. Houd het idee van niet-perfectie in gedachten wanneer u ook uw scènes vult. Tenzij je voor een zeer gepolijste, architecturale showroom-achtige weergave gaat, verspreid je wat rekwisieten op natuurlijke wijze door je scène om de ruimte er geleefd uit te laten zien.
Asymmetrie toevoegen
De mogelijkheid om symmetrie in te schakelen bij het modelleren of beeldhouwen van een personage is een grote luxe – het betekent dat we als modelbouwers maar de helft van het werk hoeven te doen en ons nooit zorgen hoeven te maken dat het ene oog groter is dan het andere, of ervoor zorgen dat de linker jukbeen komt overeen met de juiste (je weet wel, die vervelende problemen waar traditionele schilders en beeldhouwers last van hebben). Maar als het tijd is om een laatste detailpass te doen en je model te poseren, is het een geweldig idee om symmetrie uit te schakelen en een soort asymmetrische variantie aan je personage toe te voegen. Of het nu gaat om de pose, het kostuum of het textuurdetail, asymmetrie zal uw modellen levensechter maken en de kans is groot dat u een dynamischer en succesvoller eindresultaat krijgt.