Skip to content

Animatie voor videogames versus films

2 de augustus de 2021
Video games vs Movies e921b9600ee44d338bd26c66228cb33d

Het maken van animaties voor videogames en het maken van animaties voor films zijn twee verschillende processen. Hoewel een film bedoeld is om bekeken te worden, draait het bij videogames allemaal om gebruikersinteractie. Om deze reden kan het animeren voor videogames meer tijd in beslag nemen. Als je geïnteresseerd bent in animatietechnieken, hebben we een vergelijking gemaakt van hoe animatie werkt in videogames versus films.

Algemene bevindingen

Animatie voor games

  • Animaties zijn gebaseerd op gebruikersinvoer en AI-scripts.
  • Vereist een basiskennis van computerprogrammering.
  • Kwaliteit hangt af van de technische beperkingen van spelsystemen.

Animatie voor films

  • Animators bepalen te allen tijde wat kijkers zien.
  • Geen programmering vereist.
  • Kwaliteitsnormen en verwachtingen zijn hoger.

Filmanimators worden over het algemeen aan een hogere standaard gehouden dan videogameartiesten als het gaat om het detailniveau dat in hun artwork wordt verwacht. Game-animators moeten begrijpen hoe videogameconsoles werken en ze bedenken vaak nieuwe manieren om technologische beperkingen te omzeilen. De twee banen zijn verschillend, maar de ene is niet makkelijker dan de andere.

Omgevingen: videogamewerelden zijn groter

Animatie voor videogames

  • Spelers bepalen wat ze op het scherm zien.
  • Interactieve objecten vereisen meerdere animaties.
  • Omgevingen zijn met elkaar verbonden.

Animatie voor films

  • Statische afbeeldingen kunnen worden gebruikt voor achtergronden.
  • Animators hoeven zich geen zorgen te maken over wat er buiten het scherm gebeurt.

3D-omgevingen voor films hoeven niet zo compleet te zijn als 3D-omgevingen voor videogames. In films richten animators zich op wat er in het gezichtsveld op het scherm te zien is. In plaats van een volledige driedimensionale ruimte te modelleren, houden ze zich alleen bezig met de kant die op het scherm te zien is. In 3D-videogames moeten omgevingen echter op een volledig 360-gradenniveau werken. Zeer zelden zul je een game spelen waarin je algehele beeld of het first-personbeeld van een personage geen volledige bewegingsvrijheid omvat. Filmanimators hoeven ook niet veel afzonderlijke omgevingsobjecten te maken waarmee spelers kunnen communiceren. In veel gevallen moeten videogame-omgevingen, althans tot op zekere hoogte, met elkaar verbonden zijn. Dit is soms het geval in films (als een open deur deel uitmaakt van een omgeving, moet er iets zichtbaar zijn aan de andere kant van de deur). Er zijn echter manieren om dit te omzeilen in een filmomgeving. Een statisch beeld kan bijvoorbeeld in de omgeving worden geplaatst om de illusie te wekken dat er iets achter de deur is. Dat werkt echter niet in een videogame, vanwege de toegestane bewegingsvrijheid.

Beperkingen: games worden beperkt door hardware

Animatie voor videogames

  • Beperkt door de hardwaremogelijkheden van consoles.
  • Herhaald testen is vereist om ervoor te zorgen dat animaties goed werken.

Animatie voor films

  • Zeer weinig technische beperkingen.
  • Kijkers hebben hogere verwachtingen van animatie in films.

Animators van videogames hebben een belangrijke beperking die filmmakers niet hebben: de kracht van de rendering-engine in de gameconsole. Terwijl je door een game beweegt, creëert de rendering-engine constant output op basis van de hoek van de camera die je volgt, de personagegegevens en de omgevingsfactoren die in de game zijn opgenomen. Het is bijna hetzelfde als het omzetten van digitale uitvoer naar video bij het maken van een animatie, maar met één cruciaal verschil: de digitale uitvoer moet gelijke tred houden met de invoer van de speler. Dit is de reden waarom veel games verschillende niveaus van modeldetail hebben. Final Fantasy VII op de originele PlayStation heeft bijvoorbeeld drie niveaus van modeldetail:

  • Laag gedetailleerde, sterk gepixelde modellen die worden gebruikt op wereldkaarten.
  • Meer ingewikkelde modellen van lage kwaliteit die worden gebruikt in gevechtsscènes.
  • Zeer gedetailleerde, vloeiende modellen die worden gebruikt in de niet-interactieve filmscènes.

De speelbare modellen zijn minder gedetailleerd omdat de rendering-engine van de PlayStation niet de kracht heeft die nodig is om volledige details van personages en omgevingen frame voor frame weer te geven, met onvoorspelbare veranderingen en aanpassingen van een fractie van een seconde. Hoewel de gametechnologie sinds 1997 is gevorderd, vertrouwen animators nog steeds op tijdelijke oplossingen vanwege hardwarebeperkingen. Deze beperking is niet zo duidelijk in films. Volledig gedetailleerde filmmodellen kunnen worden afgezwakt om te voorkomen dat 200 uur rendertijd voor vijf minuten animatie wordt vastgelegd. Filmanimators werken met een open tijdsbestek. Ze kunnen het zich veroorloven om één frame tegelijk weer te geven om het eindresultaat te produceren.

Beweging animeren: AI versus gescripte beweging

Animatie voor videogames

  • Bewegingen zijn afhankelijk van gebruikersinvoer.
  • Elk personage en object moet correct worden geprogrammeerd.
  • Grafische glitches zijn vaak buiten de controle van de kunstenaar.

Animatie voor films

  • Animators hebben de volledige controle over alle bewegingen.
  • Fouten zijn makkelijker te vangen.
  • Geen programmeerkennis vereist.

Een ander verschil is de hoeveelheid programmering die nodig is voor animatie, interactiviteit en weergave van videogames. Aangezien een film bedoeld is om te worden bekeken maar niet om mee te werken, is de inherente programmering alleen gericht op het produceren van zichtbare resultaten zonder enige input van een gebruiker. De modellen hoeven niet gepast op prikkels te reageren omdat ze nergens op reageren. In videogames wordt elke actie gecontroleerd door de gebruiker. Bewegingssequenties worden geprogrammeerd als reactie op knopinvoer. Objecten in de omgeving zijn geprogrammeerd om een ​​bewegingssequentie uit te voeren als reactie op de door de gebruiker bestuurde modellen. Bijvoorbeeld het programmeren van een vijandelijk model om een ​​aanvalsbewegingsreeks uit te voeren binnen een bepaald bereik van de speler. Er zijn verschillende kunstmatige intelligentie-engines (AI) ontwikkeld om het gedrag van personages in de game te controleren. AI-gestuurde personages zijn in staat om gedrag uit het verleden te leren en op te slaan in het geheugen van de game. Filmmodellen daarentegen bewegen en handelen alleen volgens het script.

Eindoordeel

Als je wilt doorbreken in animatie, zul je veel tijd besteden aan het leren van verschillende software en technieken. Hoewel game-animatie technisch complexer is, betekent dat niet dat filmanimatie eenvoudiger is, omdat de kwaliteitsnormen vaak hoger zijn. Er is een cross-over tussen beide sectoren. Als je begint met filmanimatie, kun je gemakkelijker overstappen op game-animatie en vice versa.