Skip to content

Gamen voor geld: spelactiva ruilen

27 de juni de 2021
GettyImages 647573416 5c1c079a46e0fb0001b5062d

Een van de meest interessante en onverwachte dingen die voortkomen uit online gamen, is de geboorte van echte economieën op basis van de waarde van hardnekkige personages en items van wereldgames. Toen Ultima Online en EverQuest-personages op eBay verschenen, vonden veel mensen het moeilijk te geloven dat iemand bereid was echt geld in te wisselen voor game-items die tenslotte grotendeels denkbeeldig zijn. Desalniettemin blijft de handel in deze digitale goederen groeien, en het is al veranderd van een tijdverdrijf dat alleen door een handvol hardcore gamers wordt nagestreefd tot een jonge industrie op zich.

Tijd is geld

We hebben allemaal gehoord dat tijd geld is. Dit is niet minder waar als het gaat om hardnekkige online games in de wereld. Onder normale omstandigheden kan het maanden of zelfs jaren duren om een ​​personage in de hogere rangen van een game als EverQuest te krijgen of een zeldzaam item te verwerven dat alleen valt op, laten we zeggen, het Plane of Complete Annihilation. Het zou geen verrassing moeten zijn dat veel mensen bereid zijn een beetje extra uit te geven om er sneller te komen. In feite, aangezien je in de meeste gevallen toch per maand betaalt om te spelen, kan het voor sommige mensen zelfs kosteneffectief zijn om te kopen wat je nodig hebt om meteen naar het eindspel te gaan.

Ga naar eBay

Voor degenen die serieus bezig zijn met het verhandelen van in-game economieën, is het epicentrum van activiteit Categorie 1654, Internet Games, op eBay. Hoewel niet elk item in de categorie een game-item is, blijft het de meest populaire veiling voor virtuele marketeers. Dr. Edward Castronova, een professor economie aan de California State University, heeft statistieken met betrekking tot de categorie samengesteld en in 2004 behaalde het een totale omzet van meer dan $ 22 miljoen. Verschillende ondernemers hebben hiervan kennis genomen en zijn andere veilingen en valuta-uitwisselingen gestart die gespecialiseerd zijn in virtueel game-eigendom.

Spelers en uitgevers reageren

Om zeker te zijn, zijn niet alle online game-uitgevers, of spelers trouwens, blij met de real-world handel in-game activa. Sony is behoorlijk vastberaden geweest over deze kwestie en ze hebben met succes SOE-game-items van eBay verwijderd. Blizzard heeft World of Warcraft-spelers er streng aan herinnerd dat het ook tegen hun beleid is en dat iedereen die betrapt wordt, zal worden verbannen. Natuurlijk gaat de inruiluitrusting voor deze spellen door via andere veilingen, en het lijkt onwaarschijnlijk dat een van beide bedrijven de macht heeft om het volledig uit te roeien. Andere gamebedrijven hebben een meer hands-off benadering gekozen, waarbij ze de uitwisseling van cybergoederen door de vingers zien en soms zelfs faciliteren. Je kunt je gemakkelijk het scala aan potentiële problemen voorstellen die deze trend veroorzaakt voor zowel game-ontwikkelaars als gamers. Veel mensen stellen het gelijk aan valsspelen en vinden het oneerlijk dat een speler zich een weg kan banen naar een gamestatus die anders vele game-uren zou kosten. Voor de ontwikkelaar kan het escaleren tot een nachtmerrie voor de klantenservice. Ondersteunend personeel krijgt klachten over slechte transacties en oplichting, terwijl valsspelers een economische prikkel krijgen om het spel te hacken en te exploiteren.

Ruilservices

Desalniettemin is het duidelijk dat dit soort handel niet meer weg te denken is, ongeacht hoe gamebedrijven of spelers erover denken, en velen zullen beweren dat het een goede zaak is. De beste oplossing is waarschijnlijk om beveiligde uitwisselingsdiensten in het spel te integreren, zodat spelers geen externe veilingen zoals eBay nodig hebben om transacties uit te voeren. Verschillende online werelden experimenteren al met deze aanpak. De inwoners van There kunnen bijvoorbeeld ThereBucks kopen met een creditcard en game-items kopen of verkopen in een veiling die deel uitmaakt van het spel. Interessant is dat, hoewel de laatste keer dat we het hebben gecontroleerd, er geen “officiële” manier is om ThereBucks terug om te zetten in echt geld, het is de standaardprocedure bij door spelers beheerde banken. In een interview met ACM Que begin 2004 wees CEO Will Harvey erop dat een van de beste kledingontwerpers in ThereBucks het equivalent van $ 3.000 per maand verdient. We zijn niet van plan om iemand aan te moedigen zijn dagelijkse baan te dumpen en een carrière als handelaar in virtueel onroerend goed na te streven, maar het kan niet worden ontkend dat sommige mensen een aanzienlijk bedrag verdienen in deze onderneming. Een van de meest opvallende en openhartige handelaren die we zijn tegengekomen, is Julian Dibbell, die zijn ervaringen met het verhandelen van Ultima Online-uitrusting van het afgelopen jaar in detail heeft gedocumenteerd. Als je enig idee wilt hebben wat er voor nodig is om van spelen je beroep te maken, raden we je aan om zijn blog terug te lezen, want het is zowel informatief als inzichtelijk. Merk op dat Julian in de laatste maand van zijn jaarlange experiment de nummer 2 verkoper van UO-activa op eBay was en een knappe winst maakte van $ 3.917. Het zorgt ervoor dat de maandelijkse abonnementskosten van de game er als een koopje uitzien.

Een zwarte markt is geboren

World of Warcraft- en EverQuest-activa zijn waarschijnlijk waar de grootste vraag is, althans in Noord-Amerika. Diensten zoals Player Auctions zijn tussenbeide gekomen om de leemte op te vullen die is ontstaan ​​door het verwijderen van EQ-items van eBay. De Gaming Open Market bood ooit een geldwissel voor verschillende soorten spelvaluta, waardoor mensen gemakkelijker geld van de ene virtuele wereld of gameserver naar de andere konden overboeken. Na een slechte transactie die de exploitant van de GOM een aanzienlijk bedrag aan geld kostte, werd besloten de dienstverlening te beperken tot Second Life. (De GOM heeft haar activiteiten stopgezet omdat Second Life besloot hun eigen ruilsysteem aan te bieden.) Gezien het winstpotentieel, denken we dat het onvermijdelijk was dat we op grotere schaal de oprichting zouden zien van bedrijven die zich toelegden op de aan- en verkoop van game-eigendom. Internet Gaming Entertainment (IGE) is zo’n bedrijf. Met kantoren in Hong Kong en de VS, hebben ze nu meer dan 100 fulltime medewerkers en een klein leger van “leveranciers” die hen virtuele goederen verkopen van een verscheidenheid aan online games. Het geheel roept visioenen op van sweatshops in China waar kinderarbeiders 16 uur per dag aan computerterminals moeten zwoegen om Dark Age of Camelot-personages te nivelleren. Ik denk dat we er nog niet zijn, maar gezien de hoeveelheid geld die van eigenaar verandert, kan het slechts een kwestie van tijd zijn.

Vooruit kijken

De komende jaren kunnen we veel meer horen over virtuele economieën en hun impact op reële economieën, en het belooft interessant te worden om te zien hoe, en of, regeringen zullen proberen deze groeiende markt te reguleren. We kijken er ook naar uit om te zien hoe game-ontwikkelaars op dit fenomeen zullen reageren, aangezien ze momenteel verdeeld lijken tussen het omarmen van het als een mogelijke verbetering van het spel en het ontmoedigen ervan als een belemmering voor eerlijke gameplay.