Skip to content

Hoe videogames een toevluchtsoord werden voor geïsoleerde gamers

25 de juli de 2021
GettyImages 1212653265 5a693982079744e9899d9480a71d00b3

Belangrijkste leerpunten

  • Onderzoek suggereert het unieke karakter van social gaming en de pandemie heeft geleid tot een verband tussen het spelen van videogames en geluk.
  • Videogames zijn een uitstel van de unieke isolatie die mensen hebben ervaren als gevolg van COVID-19.
  • Gamers blijven een gemeenschap creëren te midden van de pandemie terwijl ze proberen een evenwicht te bewaren met hun geestelijke gezondheid.
Decennia lang is de conventionele wijsheid rond videogames negatief geweest, maar nieuwe inzichten suggereren dat gamen een balsem is geworden voor sociaal geïsoleerden, aangezien de materiële omstandigheden zich blijven ontrafelen te midden van de coronaviruspandemie en de onzekerheid van 2020. Een nieuwe, eerste-van-zijn- soort onderzoek van de universiteit van Oxford vond dat videogames verband hielden met een netto toename van zelfgerapporteerd geluk. De tijd die wordt besteed aan het spelen van videogames is positief gecorreleerd met welzijn, op basis van speeltijdgegevens verkregen door onderzoekers van Animal Crossing en Planten tegen zombies moedermaatschappijen Nintendo en EA, respectievelijk. Hoe meer tijd een persoon doorbrengt met het spelen van deze videogames, zegt de studie, hoe meer geluk ze ervaren. “Andere vormen van massamedia, zoals boeken, televisie en films, hebben lezers en publiek nodig om zich in te leven in de personages in hun verhalen. Daarentegen zijn videogames meer op zichzelf gericht”, zegt Lin Zhu, een afgestudeerde student aan de Universiteit van Albany. videogames en psychologie, zei in een interview. “Of het nu gaat om RPG’s, games van derden of dergelijke… Animal Crossing waardoor spelers zich als zichzelf kunnen gedragen, kunnen de spelers de spelwereld directer ervaren. Met andere woorden, in de gamewereld heb je controle over je lot en kun je op de een of andere manier gewoon jezelf zijn.” “Als ik me erg down voel, helpen simulatiegames mijn humeur op te krikken. Ik zal merken dat ik aan de realiteit ontsnap en plaatsvervangend door mijn spel leef.”

Het geluksquotiënt van gaming

Net als de bevindingen van de Oxford-studie, heeft het onderzoek van Zhu zich gericht op sociale videogames zoals: Animal Crossing en hun populariteit tijdens het begin van quarantaine opgelegde isolatie. De game werd al snel een vroege ster van de pandemie in april 2020, met zijn grillige, kleurrijke free-roam-wereld als een virtueel vertrek uit de somberheid van het sociale isolement dat veel mensen ervoeren op het hoogtepunt van quarantaine. In haar onderzoek, “De psychologie achter videogames tijdens de pandemie van COVID-19: een casestudy van” Animal Crossing: nieuwe horizonten”, ontdekte Zhu een unieke relatie tussen het publiek van videogames en hun favoriete medium. Videogames werken als een psychologisch gemotiveerd gevoel van veiligheid tijdens de touch-and-go-realiteit van de coronaviruspandemie. Gezien als een uitstel van de angst die gepaard gaat met afsluiting en afzondering van de vroege uitbraak, zou aan het natuurlijke verlangen van mensen naar sociale interactie kunnen worden voldaan via videogames op manieren die andere massamediabronnen niet konden. Uit enquêtegegevens samengesteld door onderzoeksbureau Satellite Internet bleek dat 33% van de gamers tijdens quarantaine meer speelde dan voorheen. Van degenen die meer speelden, zei bijna een op de vier, 23%, dat ze vier uur of meer per dag speelden. Een extra 30% speelde minstens twee tot drie uur per dag.

Een jonge volwassene die videogamers speelt bij een pizza en een drankje.

Games met een grotere focus op interconnectiviteit – online videogames en op simulatie gebaseerde titels – waren degenen die eerder werden gekoppeld aan een toename van gerapporteerd geluk in verband met gespeelde tijd. Deze multilaterale bevindingen blijven twijfel zaaien over lang gekoesterde culturele veronderstellingen die voortdurend hebben gesuggereerd dat videogames het welzijn van spelers aantasten.

Hoe gamers ermee omgaan

Joyce White is een 27-jarige gamer die zich aan de verkeerde kant van de coronaviruspandemie bevond. Werkloos als gevolg van de economische neergang veroorzaakt door lockdowns en verstoring van de industrie, zocht White een gevoel van normaliteit in haar gameleven. Het was het enige waar ze controle over had in een jaar vol persoonlijke en financiële tegenslagen en teleurstellingen. “Deze pandemie heeft me mentaal en emotioneel op de proef gesteld. Ik heb gemerkt dat hoewel ik het leuk vind om tijd alleen door te brengen, het ook mijn ergste vijand kan zijn. Games zijn voor mij altijd een manier geweest om te ontsnappen aan de stress van het dagelijks leven. in simulatie in plaats van te benadrukken vanuit de realiteit,” zei ze. “Als ik me erg down voel, helpen simulatiegames om mijn humeur een boost te geven. Ik zal merken dat ik de realiteit ontvlucht en plaatsvervangend door mijn spel leef.” White creëerde een ruimte voor gelijkgestemde gamers die te maken hebben met psychische problemen om samen te komen en zichzelf te zijn terwijl ze genieten van hun favoriete tijdverdrijf. Ze denkt dat dit soort gemeenschapsvorming niet alleen belangrijk is voor haarzelf, maar ook voor anderen, aangezien het coronavirus acht maanden lang doorgaat met recordbrekende gevallen zonder duidelijk einde in zicht. “In de gamewereld kun je je lot bepalen, en je kunt op de een of andere manier gewoon jezelf zijn.” Covid-19 heeft geleid tot lockdowns in een groot aantal rechtsgebieden in het hele land en over de hele wereld, die op hun beurt de economische neergang hebben verergerd en hebben geleid tot een vertraging van de groei voor belangrijke industrieën. Als gevolg hiervan zijn mensen op een ongekende manier zowel sociaal als economisch geïsoleerd geraakt. Door moderne technologische vooruitgang hebben veel van diezelfde mensen op innovatieve manieren contact kunnen maken met vrienden, families en kennissen. Degenen zoals White hebben hun soort heiligdom gevonden in gaming. “Ik heb gebruikt [gaming] als een coping-mechanisme sinds ik 9 jaar oud was. De uitkomst van iets kunnen controleren, helpt. Er is geen negatieve reactie van mijn spel; er is altijd een optie om opnieuw op te starten en de uitkomst te krijgen die ik wil,” zei White. “Het is jammer om te zeggen, maar ik kan geen dag zonder mijn spel. Of ik speel Bitleven op mijn telefoon of De Sims 4 op mijn laptop, er is altijd wel een game die mijn tijd in beslag neemt… gamen maakt me echt blij.”