Welkom bij les 1.2, waar we bestandsbeheer, projectstructuur en naamgevingsconventies in de Maya-interface zullen bespreken. Hopelijk heb je Maya al geladen (een van de beste 3D-modellerings- en animatiesoftware) – zo niet, ga er dan naar toe via Autodesk!
Het belang van bestandsbeheer
Bijvoorbeeld: Als u aan een architectonisch interieur werkt, is de kans groot dat uw scène het gebouwmodel zelf en verschillende bijbehorende textuurbestanden bevat – misschien een keramische vloer, een muurmateriaal, een hardhout voor kasten, een marmer of graniet voor het aanrecht -tops, enz. Zonder de juiste bestandsstructuur heeft Maya het moeilijk om deze bijbehorende bestanden in de scene te krijgen. Laten we eens kijken naar de stappen die moeten worden genomen om een nieuw projectbestand in Maya te maken. Ga je gang en klik het dossier > Project > Nieuw zoals weergegeven in de afbeelding hierboven.
Je Maya-project een naam geven
De naam die je hier kiest is een algemene naam voor je hele Maya-project, niet voor de individuele scène die je in Maya hebt geopend. In veel gevallen zal uw project slechts uit één scène bestaan. Als u bijvoorbeeld aan een eenvoudig rekwisietenmodel werkt, zoals een stoel of bed voor uw activabibliotheek, heeft u waarschijnlijk maar één scènebestand. Als je echter aan een korte animatiefilm zou werken, zou het een heel ander verhaal zijn. Je hebt waarschijnlijk een afzonderlijk scènebestand voor elk personage in de film, evenals afzonderlijke scènes voor elke omgeving. Zorg ervoor dat u een projectnaam kiest die uw algemeen project, niet alleen de scène waar je op dit moment aan werkt.
Een opmerking over naamgevingsconventies
Wanneer u uw Maya-project een naam geeft, is het niet nodig om u te houden aan enige vorm van strikte naamgevingsconventie. Als je een projectnaam met meerdere woorden hebt, is het prima om spaties tussen woorden te gebruiken. Elk van de volgende dingen zou acceptabel zijn om te gebruiken wat voor u comfortabel is.
Elders in Maya is het echter belangrijk om een consistent en leesbaar naamgevingsschema te gebruiken zonder ruimte. Bij het benoemen van polygoonobjecten, animatiebesturingselementen/-verbindingen, camera’s en materialen, is het gebruikelijk om a kleine letters hoofdletters conventie voor de hoofdbeschrijving en een onderstrepingsteken om relevante details af te bakenen.
Bijvoorbeeld: porscheHeadlight_left en porscheHeadlight_right.
In werkelijkheid is het aan jou om het naamschema te kiezen dat je kiest. Zorg ervoor dat uw objectnamen consistent, beschrijvend en gemakkelijk leesbaar zijn voor het geval u ooit een model of scène aan een andere artiest moet doorgeven.
De standaard mappenstructuur instellen
Klik Gebruik standaardinstellingen.
Als u op deze knop drukt, maakt Maya een projectmap op uw harde schijf met de naam die u eerder hebt opgegeven. In uw projectmap zal Maya verschillende mappen maken om alle gegevens, scènes en informatie die bij uw project horen, op te slaan.
Als je nieuwsgierig bent naar de locatie van je Maya-projectbestanden in Windows of Mac OSX, is het typische pad op een standaard Maya-installatie als volgt:
Documenten > Maya > Projecten > Jouw project
Hoewel Maya doorgaans 19 standaarddirectory’s in uw projectmap maakt, doet de software het meeste werk en zorgt ervoor dat de juiste informatie in de juiste mappen wordt opgeslagen. U moet echter op zijn minst op de hoogte zijn van deze drie:
Nadat je hebt geklikt Standaardinstellingen gebruiken, Klik Aanvaarden en het dialoogvenster wordt automatisch gesloten.
Scènes: Dit is de map waar uw opslagbestanden worden geplaatst voor alle verschillende scènes in uw project.
Afbeeldingen: Een goede plek om gerelateerde referentiebeelden, schetsen, inspiratie, enz. op te slaan. Meestal gebruikt voor bestanden die gerelateerd zijn aan het project, maar die niet daadwerkelijk door Maya worden geopend wanneer de scène wordt weergegeven.
Bronafbeeldingen: Alle textuurbestanden moeten hier worden opgeslagen, naast alle andere bestanden waarnaar Maya direct verwijst tijdens het renderen (zoals bumpmaps, normale kaarten, deeltjes-sprites).
Het project instellen
Uw Maya-scènebestand opslaan
- characterModel_01_startTorso
- characterModel_02_startLegs
- characterModel_03_startArms
- characterModel_04_startHead
- characterModel_05_refineTorso
- characterModel_06_refineHead
- enzovoort enzovoort.
- Bestandsnaam: Gebruik dezelfde naamgevingsconventies als eerder vermeld, ga je gang en geef je scène een naam. Zoiets als mijn model zal voorlopig werken. Omdat Maya, net als elke andere software, niet immuun is voor gegevenscorruptie, is het een goed idee om van tijd tot tijd herhalingen van scènes op te slaan. Dus in plaats van mijn scène keer op keer onder dezelfde bestandsnaam te overschrijven, “slaan we op als” een iteratie wanneer we bij een logische indeling in de workflow komen.
Het gebruik van dit soort details is voordelig omdat je niet alleen de volgorde kent waarin je verschillende scènebestanden zijn gemaakt, je hebt ook een vaag idee wat voor werk je in die periode hebt gedaan.
Of je al dan niet zoveel details in je scènebestanden gebruikt, is jouw keuze, maar we raden je ten zeerste aan om van tijd tot tijd “op te slaan als”. Op die manier als characterModel_06 beschadigd raakt, heb je altijd characterModel_05 om op terug te vallen. We garanderen dat het je op een bepaald moment in je 3D-carrière een hoop hartzeer zal besparen.
Maya Asci (.ma) - Maya binair (.mb)
- Bestandstype: Er zijn twee soorten Maya-scènebestanden en voor beginners maakt het weinig uit welke je kiest.
Het type scènebestand dat u gebruikt, heeft geen invloed op het resultaat van uw gerenderde afbeelding. Zowel Maya Ascii- als Maya Binary-bestanden bevatten exact dezelfde informatie, het enige verschil is dat binaire bestanden worden gecomprimeerd tot numerieke waarden (en dus onleesbaar voor het menselijk oog) terwijl ASCII-bestanden het originele (leesbare) script bevatten.
Het voordeel van .mb-bestanden is dat ze doorgaans kleiner zijn en sneller door de computer kunnen worden gelezen. Het voordeel van .ma is dat iemand die goed thuis is in MEL (Maya’s scripttaal) kan de scène op codeniveau veranderen. Iemand die bijzonder begaafd is, kan zelfs bruikbare delen van een beschadigd bestand ophalen uit een Maya ASCII, terwijl dit met Maya Binary onmogelijk zou zijn.
Genoeg theorie. Voor nu, kies gewoon Maya ASCII en klik Opslaan als. Voor wat we doen, is er geen reden om je zorgen te maken over bestandsgroottes, en MEL-scripting is iets dat de meeste beginners niet aanraken totdat ze wat meer vertrouwd zijn met de software.