Tessellation is niet de nieuwe grafische technologie die het ooit was – laat dat maar aan raytracing over – maar het is nog steeds een van de belangrijkste technologieën die in games worden gebruikt om hun virtuele werelden meer echt en levendig te laten voelen. Het doet dat door platte geometrische vormen te betegelen zonder overlappingen of gaten om veel meer diepte aan objecten en karakters toe te voegen, en alles meer 3D en meeslepend te laten voelen. Het kan ook het ontwikkelingsproces vergemakkelijken.
Tessellation en werken met driehoeken
Tessellation, geïntroduceerd met DirectX11, is op zichzelf een methode om details in een scène te vergroten door de driehoekige mazen van objecten en personages in gamewerelden onder te verdelen. Tessellation maakt massale verdeling van die driehoeken mogelijk, waarbij elke halvering (of verdubbeling, afhankelijk van je perspectief) steeds fijnere details creëert omdat de randen minder sterk zijn en modellen genuanceerder. Dit alleen zou geen drastisch verbeterd effect opleveren. Misschien een detaillaag toevoegen aan een afbeelding die er anders niet was, maar alleen artistieke texturen kunnen dat doen. Tessellation is speciaal omdat het wordt gecombineerd met verplaatsingskaarten (het is een beetje anders dan hobbelkaarten). Dat is in feite een textuur die informatie over de hoogte kan opslaan – hoe ver deze uitsteekt vanaf de basis. Tessellation-games en benchmarks gebruiken dit om objecten en landschappen met veel meer diepte te creëren. Hoewel het meestal wordt gebruikt in combinatie met andere visuele technieken, geeft de Unigine Heaven-benchmark een grimmige herinnering aan hoe krachtig mozaïekpatroon kan zijn in de juiste omstandigheden.
In de bovenstaande afbeelding kun je zien dat de trap, die voorheen een vlakke helling was met een trapachtige textuur erop, verandert in een 3D-weergave van een trap waarop mozaïekwerk is aangebracht. Dit is een extreem geval – geen enkele game-ontwikkelaar zou uitsluitend vertrouwen op mozaïekpatroon voor zo’n belangrijke visuele functie – maar het laat zien wat een impact tessellation kan hebben in de juiste omstandigheden.
Waarom mozaïekafbeeldingen gebruiken?
Hoe mooi het mozaïekeffect in benchmarks zoals Unigine Heaven ook is, het is zeker niet verbazingwekkend, vooral niet in 2020. Maar het is ook niet uniek. Er is geen reden waarom een dergelijk visueel 3D-effect niet zou kunnen worden bereikt door een model met die diepte en schaal te maken en het op de juiste manier te structureren. Dus waarom gebruiken we in plaats daarvan mozaïekpatroonafbeeldingen? De uiteindelijke reden is dat het makkelijker en goedkoper is. Niet in termen van dollarkosten, maar in termen van systeembronnen. Het is een stuk eenvoudiger om een model met weinig detail te maken, waarop een hoogwaardige textuur en verplaatsingskaart is toegepast, dan om een zeer gedetailleerd model te maken dat bij de textuur past. Dat maakt het voor de ontwikkelaar een stuk eenvoudiger om gedetailleerde scènes te maken met behulp van mozaïekpatroon
Tesellation-spellen: wat is de impact?
Met het vermogen van Tessellation om een extreem effect te hebben op beelden, zelfs als dat niet altijd in dezelfde mate wordt gerealiseerd, welk effect heeft het op games? Zal het inschakelen van mozaïekpatroon in je spel naar keuze je framesnelheden verlagen? Niet typisch. Head-to-head tests in populaire games die gebruik maken van mozaïekpatroon, zoals GTA V, suggereren dat de impact minimaal is en slechts een paar frames per seconde verliest in zelfs de meest veeleisende gevallen met zware mozaïekpatroon in het spel. De diepgaande analyse van SapphireNation laat zien dat effecten zoals HDR en scherptediepte een veel grotere impact op de prestaties kunnen hebben dan alles wat tessellation vereist.