Skip to content

Hoe traag uw netwerkverbinding kan gaan

14 de augustus de 2021
datacenter server room with racks and equipment 498071837 5a33f4720d327a0037468883

Het meten van de snelheid van een computernetwerk kan ingewikkeld worden, maar uiteindelijk is het voor de meeste mensen van belang hoe goed de verbinding reageert bij het uitvoeren van een taak. Hoe snel of langzaam een ​​netwerk moet zijn, hangt af van hoe u het gebruikt. In het algemeen geldt dat naarmate meer apparaten en mensen een netwerk delen, de prestaties (gemeten in termen van bandbreedte en latentie) beter moeten zijn om de algehele belasting te ondersteunen.

Websurfsnelheden

Eenvoudig surfen op het web kan via elke verbindingssnelheid, inclusief zeer trage inbelverbindingen via internet of telefoon. De tijd die nodig is om een ​​webpagina te laden, neemt echter aanzienlijk toe bij verbindingen met een lage snelheid. Breedbandinternetverbindingen van 512 Kbps of hoger ondersteunen internetsurfen voldoende, hoewel hogere snelheidsverbindingen helpen bij pagina’s met video en andere rijke inhoud. Naast netwerkbandbreedte is websurfen ook gevoelig voor netwerklatentie. Surfen op internet via satelliet-internetverbindingen duurt bijvoorbeeld langer dan bij bekabelde breedbandinternetdiensten die dezelfde bandbreedte bieden, vanwege de hoge latentie van satelliet.

E-mail- en IM-snelheden

Het verzenden van tekst via computernetwerken vereist minimale bandbreedte. Zelfs oude, langzame inbelverbindingen bieden voldoende ondersteuning voor instant messaging en webgebaseerde e-mail. Grote bijlagen die via e-mail of IM worden verzonden, worden echter langzaam overgedragen via verbindingen met een lagere snelheid. Een bijlage van één megabyte (MB) die via een inbelverbinding wordt verzonden, kan 10 minuten of langer duren om over de verbinding te worden verzonden, terwijl dezelfde bijlage in slechts enkele seconden via een goede breedbandverbinding kan worden verzonden.

Televisie- en filmstreamingsnelheden

Videostreams gebruiken meer of minder netwerkbandbreedte op basis van resolutie en framesnelheid van de inhoud die wordt bekeken, samen met de codectechnologie die wordt gebruikt om de afzonderlijke frames te comprimeren en te decoderen. Standaarddefinitietelevisie vereist bijvoorbeeld gemiddeld 3,5 Mbps, terwijl het streamen van dvd-filmkwaliteit tot 9,8 Mbps vereist. High-definition videotelevisie vereist doorgaans 10-15 Mbps en Blu-ray-video tot 40 Mbps. De werkelijke bitsnelheid van een bepaalde video fluctueert in de loop van de tijd op en neer op basis van de inhoud; films met complexe beelden en meer beweging vereisen relatief meer bandbreedte.

Videoconferentiesnelheden

De vereiste netwerksnelheden voor videoconferenties zijn vergelijkbaar met die voor televisie, behalve dat videoconferentieproducten een lagere resolutie en kwaliteitsopties bieden die de bandbreedtevereisten aanzienlijk kunnen verminderen. Producten voor persoonlijke conferenties zoals Apple iChat hebben bijvoorbeeld 900 Kbps (0,9 Mbps) nodig voor een videosessie van twee personen. Producten voor bedrijfsvideoconferenties gebruiken meer bandbreedte tot standaarddefinitie-tv-vereisten (3-4 Mbps), en drie- en vierwegsessies verhogen ook de snelheidsvereisten verder.

Snelheden voor internetradio (audiostreaming)

In vergelijking met video vereist audiostreaming veel minder netwerkbandbreedte. Internetradio van hoge kwaliteit zendt doorgaans uit met 128 Kbps, terwijl het afspelen van podcasts of muziekclips niet meer dan 320 Kbps vereist.

Snelheden voor online gamen

Online games maken gebruik van sterk variërende hoeveelheden netwerkbandbreedte, afhankelijk van het type game en hoe het is ontwikkeld. Games met fast motion (zoals first-person shooters en racetitels) hebben doorgaans meer bandbreedte nodig dan simulatie- en arcadegames die relatief eenvoudigere graphics gebruiken. Elke moderne breedband- of thuisnetwerkverbinding biedt voldoende bandbreedte voor online gamen. Online gamen vereist doorgaans netwerkverbindingen met een lage latentie, naast voldoende bandbreedte. Interactieve games die op een netwerk worden uitgevoerd met een retourvertraging van meer dan ongeveer 100 milliseconden, hebben vaak last van merkbare vertraging. De exacte hoeveelheid lag die acceptabel is, hangt af van de perceptie van individuele spelers en ook van het type spel. First-person shooters hebben bijvoorbeeld over het algemeen de laagste netwerklatenties nodig.