Belangrijkste leerpunten
- VR maakt een enorme marktgroei door en zet een trend voor de komende jaren.
- Het unieke sociale isolement van het coronavirus is mogelijk een drijvende kracht geweest achter de interesse in VR.
- Techbedrijven zien de toekomst van VR veel verder dan de wereld van gaming, aangezien het coronavirus mensen ertoe aanzet hun professionele leven opnieuw te bekijken.
De toekomst voor virtual reality is buitengewoon rooskleurig, aangezien de pandemie van het coronavirus consumenten heeft opengesteld voor meer fantasierijke mogelijkheden op het gebied van technologie die verder gaan dan gaming. Een recent rapport uitgebracht door Advance Market Analytics illustreert dat VR een enorme expansie zal ondergaan, aangezien het een explosieve marktgroei doormaakt. De jaarlijkse toename van VR is historisch gezien sterk geweest, met pre-COVID-projecties die tot 2027 een jaarlijks groeipercentage van 30 procent laten zien, volgens Grand View Research. De pandemie van het coronavirus heeft die drempel eenvoudig verhoogd en is in 2020 een van de belangrijkste drijfveren voor consumenten en bedrijven geworden. “VR zal lange tijd een klein segment van de gamingmarkt zijn. Maar de stijging ervan is voorspelbaar. biedt een ervaring die geen ander medium kan bieden”, zegt Stéphane Intissar, CEO van VR-gamingbedrijf OZWE Games, in een interview met reddingsdraad.
Coronavirus-impact op VR
OZWE Games is een leider in de VR-markt met populaire gametitels zoals Beat Saber en Anshar Wars, als officiële Oculus-partner. Intissar ziet het glas als halfvol, aangezien de pandemie de belangstelling voor VR-technologie heeft doen toenemen. De verkoop van VR-hardware is in 2020 echter gedaald, omdat de leveringsproblemen zijn verergerd als gevolg van de arbeidsproblemen die volgden op de wereldwijde pandemie. Onderzoekers tonen aan dat het aanbod, niet de vraag, in 2020 de toegang tot VR-apparaten heeft verminderd, zoals videogametitels als Halfwaardetijd: Alyx zag hoe de vraag eruit zou kunnen zien. Die game alleen al verdiende meer dan alle pc-VR-gametitels in 2019. VR-gamingcontent is verantwoordelijk voor ongeveer 41 procent van het totale marktaandeel, veel beter dan educatief, professioneel of toegankelijkheidsgebruik. Gaming-gigant Sony is ’s werelds grootste VR-leverancier met de populaire PlayStation VR, maar Facebook’s uitstapje naar VR begint de markt met indrukwekkende aantallen te verschuiven en een groeiende Chinese markt zal zeker verdere verstoring veroorzaken.
“We zien een +5x toename van de VR-verkoop sinds de release van Quest 2 door Facebook. Dit lijkt de belangrijkste headset op de Amerikaanse markt te zijn voor het komende jaar”, aldus Intissar. “Tegelijkertijd bewegen meer Chinese apparatuurmakers zich op de Chinese markt, wat Facebook niet dekt. Dit zou in 2021 een extra toename van de markt kunnen zijn.” De grootste impact van het coronavirus op de realiteit van VR is niet gaming, maar de bedrijfswereld. Bedrijven heroverwegen de manier waarop ze omgaan met zowel hun werknemers als consumenten, aangezien op afstand gebaseerde relaties steeds meer de norm worden.
Toekomst na het gamen
In mei 2020 flirtte Facebook met het idee om te investeren in augmented en virtual reality om de productiviteit en samenwerking van werken op afstand te verhogen, te midden van de ergste pandemie van het coronavirus, waaruit bleek dat werken op afstand voor veel mensen een potentiële realiteit op middellange termijn was. van Amerikaanse arbeiders.
Deze combinatie van virtual en augmented reality (AR), ook wel mixed reality genoemd, is waarschijnlijk verre van een algemeen onderdeel van technologie in de toekomst. Startups zoals Microsoft HoloLens en Magic Leap One lopen echter voorop om de branche toegankelijker te maken voor dagelijkse gebruikers. Veel van de vernieuwers in de tech-wereld zien VR en mixed reality al als tastbare mogelijkheid. Facebook-CEO Mark Zuckerberg zei dat hij “een miljard mensen in virtual reality” wil krijgen tijdens een Oculus 4-evenement in 2017. Een hele opgave, het bedrijf heeft zwaar geïnvesteerd in virtual reality en beloofde $ 3 miljard in het komende decennium, en andere marktleiders volgen, waaronder Microsoft en Apple, met de recente overname van NextVR. Deze bedrijven willen VR uitbreiden naar de arbeidswereld met brillen en headsets. Natuurlijk is dit, afgezien van zachte kantoorbanen, geen realistische herinterpretatie van de manier waarop mensen werken, maar het heeft wel de mogelijkheid om op unieke, nog onbekende manieren door te sijpelen naar andere sectoren.
Omdat de coronaviruspandemie werken op afstand gemeengoed heeft gemaakt, is het gebrek aan samenwerking voor sommigen een punt van zorg, maar VR en AR stellen werknemers in staat om op nieuwe en opwindende manieren samen te werken om mogelijk het kantoorgevoel van thuiswerk opnieuw te doen opleven. Hoewel het meer als een nieuw gaming-item wordt gezien, begint VR wortel te schieten voorbij die smalle lens. Ook buiten de professionele wereld ziet Intissar VR zich een weg banen in de entertainmentwereld en zelfs zijn intrede doen op de huizenmarkt. “Er is een grote kans dat bioscopen op middellange termijn verdwijnen, dus VR zou hiervoor een prima vervanging kunnen zijn”, zegt ze. “Er was een golf van nieuwere, veiligere entertainmentopties en professionele manieren om te communiceren. Er is bijvoorbeeld geen manier om, behalve het gebruik van een VR-headset, effectief hotelkamers te bezoeken voordat je ze online boekt of een appartement bezoekt voordat je kopen/huren zonder ter plaatse te gaan. Er is daar een sterke marktkans.” VR kan een game-changer zijn, aangezien de markten exponentieel blijven groeien, maar zoals het er nu uitziet, lijkt er meer interesse te zijn dan inhoud. Het blijft, volgens een aantal statistieken, een nieuw apparaat voor 25 tot 40-jarige mannelijke tech-enthousiastelingen – ver verwijderd van wat innovators zich voorstellen als de toekomst van VR. “Nu moet de inhoud volgen”, zei Intissar. “We zijn er echter nog niet.”