Skip to content

5 veelvoorkomende valkuilen van beginnende modelbouwers

15 de augustus de 2021
best choice 157615146 57b8c7e83df78c8763cae83b caedb62149624f448517be7eaf58bcbf

Modelleren is erg leuk – totdat je gefrustreerd raakt door slechte topologie, niet-verdeelde gezichten, vreemde onderverdelingen en een hele reeks technische problemen waarvan je misschien niet weet hoe je ze moet oplossen. In deze lijst bekijken we vijf veelvoorkomende valkuilen waar beginnende modelbouwers vaak in trappen. Als je nieuw bent in de prachtige kunst van 3D-modellering, lees dan verder zodat je jezelf kunt redden van een of twee hoofdpijnen verderop.

Te ambitieus, te snel

Ambitie drijft ons om te streven naar grotere uitdagingen die ons helpen verbeteren. Maar als je gelooft dat je in een 3D-modelleringspakket kunt springen en een meesterwerk van verbluffende complexiteit kunt produceren, zal je eerste time-out meestal eindigen in frustratie en teleurstelling. CG-forums hebben een vaak herhaalde verklaring van modelbouwers: “Dit is een beeld dat ik al jaren in mijn hoofd heb, maar ik heb gewacht tot mijn technische vaardigheden mijn achterstand zouden inhalen.” CG is moeilijk, technisch en complex. Vraag uzelf bij het plannen van uw projecten af: “Wat zijn de technische hindernissen die ik tegenkom en kan ik ze op dit moment realistisch oplossen?” Als het antwoord een eerlijk “ja” is, ga ervoor! Als u echter voor een toekomstig project haar, vloeistof, globale verlichting en renderpassen voor de eerste keer ooit moet proberen, is het waarschijnlijk slimmer om elk van deze concepten afzonderlijk te bestuderen voordat u ze in een afbeelding probeert te combineren. Daag jezelf uit, maar probeer te weten wanneer je ambitie de overhand krijgt.

Topologie negeren

Topologie en edge-flow zijn ongelooflijk belangrijk voor personagemodellen die bedoeld zijn voor animatie. Voor statische game-meshes en omgevingsmodellen is edge-flow minder belangrijk, maar dat betekent niet dat deze volledig moet worden genegeerd. Modelleer zo vaak mogelijk in quads (vierzijdige polygonen), vooral als u van plan bent een model in Zbrush of Mudbox te nemen om later te beeldhouwen. Quads zijn ideaal omdat ze heel soepel en gemakkelijk kunnen worden onderverdeeld (voor beeldhouwen) of trianguleren (voor game-engines). Topologie is een uitgebreid onderwerp en het zou onmogelijk zijn hier in detail op in te gaan. Houd enkele basisprincipes in gedachten terwijl u werkt:

  • Vermijd N-gons (veelhoeken met vijf of meer zijden).
  • Houd driehoeken tot een relatief minimum.
  • Probeer gelijkmatig verdeelde onderverdelingen te hebben en vermijd langwerpige gezichten. Je polygonen hoeven niet perfect vierkant te zijn, maar houd ze binnen redelijke grenzen zo dicht mogelijk bij elkaar.
  • Voeg voor een geanimeerde mesh extra randlussen toe waar vervorming optreedt (ellebogen, knieën, lippen, enz.).
  • Vergeet niet om topologieartefacten op te ruimen na het gebruik van Maya’s afschuiningstool, die vaak driehoeken en soms n-gons creëert.
  • Als u uw model gladstrijkt en merkt dat u “knijpt”, probeer dan na te denken over hoe u randen kunt omleiden zodat uw mesh beter glad wordt.
  • Als u een niet-verdeelstukgeometrie opmerkt, stop dan met wat u aan het doen bent en repareer het onmiddellijk.

Te veel onderverdelingen te vroeg

Als u uw mesh te vroeg in het modelleringsproces onderverdeelt, veroorzaakt dit alleen maar pijn en spijt en draagt ​​het vaak bij aan de klonterige of onregelmatige kwaliteit die u bij veel beginnend werk ziet. Als vuistregel: voeg geen resolutie toe totdat je zeker weet dat je de vorm en het silhouet hebt genageld met de polygonen die je al hebt. Als u zich in een situatie bevindt waarin u de algehele vorm van uw model moet wijzigen, maar al hebt onderverdeeld tot een punt waarop u het niet efficiënt kunt doen, probeer dan het roostergereedschap in Maya’s animatiemenu. Als je lelijke onregelmatigheden op het oppervlak van je model begint op te merken, probeer dan de relaxborstel om de klontjes glad te strijken.

Altijd naadloze mazen modelleren

Het is een algemene misvatting onder beginnende modelbouwers dat een voltooid model een enkele naadloze mesh moet zijn. Dit is helemaal niet het geval, en als je dingen op die manier probeert te modelleren, wordt je leven alleen maar moeilijker. Een goede manier om na te denken over de vraag of een element van uw model naadloos moet zijn of een afzonderlijke geometrie moet zijn, is door na te denken over de manier waarop het model dat u aan het bouwen bent in de echte wereld zou worden geconstrueerd, en het vervolgens zo dicht mogelijk bij dat model te modelleren. mogelijk. Ontwerpers zeggen altijd dat vorm de functie volgt, en die uitspraak heeft hier enig gewicht – als je een situatie tegenkomt waarin je denkt dat het gemakkelijker zal zijn om iets in twee delen te modelleren, doe het dan. Dat gezegd hebbende, zijn er twee uitzonderingen: 3D-printen en game-art. 3D-printen wordt geleverd met een hele nieuwe reeks regels waar we hier niet op in zullen gaan, maar als je geïnteresseerd bent, hebben we een korte tutorialserie gemaakt over hoe je je kunt voorbereiden. Bij game-art heeft het vaak de voorkeur dat de laatste troef een naadloze mesh is; het uiteindelijke spelmodel is echter meestal een opnieuw getopologiseerde versie van een mesh met hoge resolutie.

Geen beeldvlakken gebruiken

Nieuwe modelbouwers proberen vaak dingen te bekijken, of springen direct in Maya zonder na te denken over ontwerp en compositie, denkend “oh ik zal het ontwerpen terwijl ik het modelleer.” Een betere gewoonte is om een ​​klein blokje van 5 x 7 rasterpapier bij je te hebben en tijdens vrije momenten orthografische ideeën te schetsen voor gebouwen en omgevingsmiddelen. Je zult er waarschijnlijk twee keer zoveel van weggooien als je opslaat, maar bewaar degene die je leuk vindt en plaats ze in je werkruimte zodat ze er zijn als je ze ooit nodig hebt – misschien past er een in een toekomstig project, en dan kun je maak een scan en trek deze in Maya als beeldvlak. Dit helpt u niet alleen sneller te werken, maar stelt u ook in staat nauwkeuriger te werken, en nauwkeurigheid is een van de sleutels tot efficiëntie. En dit telt dubbel (of zelfs driedubbel) als je fotorealisme fotografeert!

Nu weet je wat je moet vermijden

Fouten maken is een cruciaal onderdeel van het leerproces, maar we hopen dat u ze zelf kunt vermijden door enkele van de veelvoorkomende valkuilen te kennen die beginners bij 3D-modellering teisteren.