Skip to content

Draaiende bochten in Maya

15 de juli de 2021
computer designer 58f90fdc5f9b581d59c37744

Er zijn letterlijk tientallen modelleringstechnieken in Maya, maar een van de eerste processen die beginners meestal te zien krijgen, is hoe ze geometrie kunnen creëren door een curve rond een draaipunt te laten draaien. Op de lange termijn is het een techniek die je waarschijnlijk niet zo vaak zult gebruiken als de extruderen of randlus invoegen gereedschap, maar het is perfect inleidend materiaal omdat het beginners in staat stelt om heel snel tastbare resultaten te zien. Het draaien van een curve is een snelle en gemakkelijke manier om kopjes, borden, vazen, kolommen te modelleren – elke cilindrische geometrie die vanuit een centraal punt straalt. Met behulp van krommen kan een modelleur in zeer korte tijd zeer gecompliceerde radiale vormen genereren. In de rest van deze tutorial gaan we door het proces van het modelleren van een eenvoudige champagnefluit door een curve te draaien.

Anatomie van een curve

Voordat we beginnen met modelleren, volgen hier een paar korte punten over krommen in Maya.

Controle hoekpunten

️️️️️️️️️️️️️️️️️️Curven zijn opgebouwd uit punten die control vertices (CV’s) worden genoemd. Nadat een curve is getekend, kan de vorm ervan worden gewijzigd door een CV te selecteren en deze langs de x-, y- of z-as te verplaatsen. In de bovenstaande afbeelding worden de cv’s weergegeven als kleine paarse vierkantjes. Het derde stuurhoekpunt vanaf de onderkant van de linkercurve is momenteel geselecteerd voor translatie.

EP versus CV-curven

Wanneer je een curve gaat tekenen, zul je merken dat je de keuze hebt tussen de EP- of CV-curvetools. Het beste om in gedachten te houden over EP- en CV-curven is dat: het eindresultaat is precies hetzelfde. Het enige verschil tussen de twee is dat met de EP-tool de controlepunten direct op de curve zelf liggen, terwijl de controlepunten op een CV-curve altijd aan de convexe kant van de lijn vallen. Gebruik wat het prettigst aanvoelt.

Curve graad

Je kunt zien dat we door zijn gegaan en twee bochten hebben getekend en naast elkaar hebben geplaatst. De twee curven zijn vrijwel identiek, behalve dat de ene vloeiend is en de andere lineair. Stel in het optievak voor curven de graad in op 1 (lineair) voor hoekige vormen en 3 (kubieke) voor vloeiende vormen.

Directionaliteit

Het is vermeldenswaard dat NURBS-curven in Maya Doen een bepaalde richting hebben. Let op de twee rode cirkels die op de afbeelding hierboven zijn getekend. De curve aan de linkerkant heeft zijn oorsprong aan de onderkant, wat betekent dat hij van onder naar boven stroomt. De curve aan de rechterkant is omgekeerd en loopt van boven naar beneden. Hoewel de richting van de curve er niet toe doet bij het gebruik van de revolve-functie, zijn er andere bewerkingen (zoals extrusie) die rekening houden met directionaliteit.

De profielcurve tekenen

Profielcurve

Het is gemakkelijker om een ​​curve te maken in een van Maya’s orthografische camera’s, dus als u het perspectiefpaneel wilt verlaten, slaat u spatiebalk. Dit zal Maya’s lay-out met vier panelen oproepen. Beweeg de muis zodat deze in het zij- of voorvenster zweeft en druk op de spatiebalk nogmaals om dat paneel te maximaliseren. Om toegang te krijgen tot de CV Curve-tool, ga naar Aanmaken -> CV-curve-tool, en uw cursor verandert in een dradenkruis. Klik ergens in het venster om een ​​controlepunt te plaatsen. CV-curven zijn standaard vloeiend, maar Maya kan pas vloeiendheid interpoleren als je drie hoekpunten hebt geplaatst – de curve zal lineair lijken totdat je dat hebt gedaan. Wanneer u cv’s plaatst, kunt u ze in het raster plaatsen door . ingedrukt te houden X. Dit is ongelooflijk handig bij het modelleren van game-omgevingen.

Een profielcurve maken

Om de champagnefluit te maken, gebruiken we de CV-curve-tool om uit te tekenen voor de helft van de vorm. Klik het eerste punt op de oorsprong en ga vanaf daar verder met het tekenen van het profiel. Raadpleeg de voltooide curve in de afbeelding hierboven en onthoud: je kunt de positie van de cv’s later wijzigen, dus maak je geen zorgen als je ze de eerste keer niet goed doet. Speel wat met de curve-tool totdat je een profielvorm hebt waar je blij mee bent. Wanneer al je controlehoeken op hun plaats zitten, sla dan op binnenkomen om de bocht te bouwen.

De curve draaien

Draai opties

Op dit punt is het harde werk gedaan. Om de champagnefluit af te maken, zorg ervoor dat je in de oppervlakte module. Ga met de geselecteerde curve naar oppervlakken -> draaien en kies het optievak om het venster in de bovenstaande afbeelding te openen. In dit geval werken de standaardinstellingen prima, maar er zijn een of twee opties waar we waarschijnlijk naar moeten kijken:

  • As: Vaker wel dan niet zul je rond de standaard Y-as draaien, maar x en y zijn beschikbaar als je ze ooit nodig hebt.
  • Uitvoergeometrie – NURBS of polygonen: Merk op dat u een NURBS-oppervlak of een polygoonobject kunt uitvoeren. Voorlopig kan NURBS geselecteerd blijven, maar als je model uiteindelijk in een game-engine terechtkomt, is het een goed idee om polygonen te gebruiken.
  • Start & Einde Sweep: Als u niet wilt dat uw curve 360 ​​graden ronddraait, kunt u de eindzwaaiwaarde wijzigen. Het 90 graden roteren van een curve kan handig zijn voor het maken van afgeronde hoeken in architecturale modellering.

Klik draaien om het gaas af te werken.

Afgewerkt

Voltooide geometrie

Daar ben je. Door het gebruik van Maya’s draai curve tool we zijn erin geslaagd om in een mum van tijd een mooi klein champagnefluitje te modelleren.