Skip to content

Een Ambient Oclusion Render maken in Maya

1 de juli de 2021
the american gaming association s launch of gaming votes the industry s first voting initiative targeting key presidential election states 463296354 57b9dd4f3df78c8763b1220e

Hier in de gadgets-hoek hebben recepten niet echt veel zin, maar gisteravond toen we advies aan het opgraven waren voor het koken van kip met citroenpeper, bedachten we dat we een serie konden beginnen met een ander soort recept-shader recepten. Er zijn hele “kookboeken” geschreven over materialen en shaders in Maya, UDK, 3DS Max, Vray, enz. Het is iets waar veel beginners moeite mee hebben en met een goede reden! Het is geen gemakkelijke taak om een ​​reeks mysterieuze parameters zoals “spiegelsterkte” en “diffuus gewicht” te tweaken in een poging om materialen uit de echte wereld zoals hout, glas, steen of keramische tegels na te bootsen.

Dus, hier zijn we dan.

Beginnend met omgevingsocclusie, zullen we beginnen met het introduceren van enkele toepassingsinstellingen voor enkele veelvoorkomende materialen uit de echte wereld die moeilijk vast te stellen zijn. We zullen Maya in deze serie meestal gebruiken, hoewel we misschien een keer of twee overgaan op de Unreal Development Kit. We zijn enthousiast over deze serie en verwachten net zoveel te leren over het schrijven als tijdens het lezen ervan!

Wat is omgevingsocclusie?

Laat je niet misleiden door de naam – omgevingsocclusie is eigenlijk een vrij eenvoudig materiaal om te bouwen, en het is ongelooflijk belangrijk. AO wordt niet alleen (vrij universeel) gebruikt voor het weergeven van onderhanden werk, het wordt ook vaak gebruikt als basis voor compositie en textuurschilderen, omdat het helpt om details naar voren te brengen en objecten in een scène te “aarden” door de schaduwen te verenigen . Omgevingsocclusie is een vorm van zelfschaduwend materiaal, wat betekent dat het werkt, zelfs als er geen verlichting in uw scène is. In theorie is het een rudimentaire benadering van globale verlichting en is bedoeld om de manier waarop licht zich door een kamer of omgeving verspreidt na te bootsen. Omgevingsocclusiepleisters hebben een karakteristiek “zachte schaduw”-uiterlijk met subtiele verduistering overal waar twee oppervlakken dicht bij elkaar komen of in contact komen (hoeken van een kamer, de onderkant van objecten, fijne details, enz.). Af en toe occlusiebeelden van omgevingen worden soms “klei-renders” genoemd vanwege hun gelijkenis met boetseerklei. Hier is een model dat we vorig jaar voor een workshop hebben gemaakt en waarin omgevingsocclusie wordt gebruikt om de vorm van het model te laten zien (wapenconcept van Diego Almazan).

Een Ambient Oclusion Shader maken:

Het creëren van een ambient occlusie shader voor elementaire voortgangsafbeeldingen is vrij eenvoudig en vereist geen UV’s, textuurkaarten of verlichting. Er zijn meerdere manieren om het effect te implementeren voor iets andere resultaten, maar degene die we hier introduceren is mooi en rechttoe rechtaan en vereist slechts een enkele Mental Ray-knooppunt en een basis Lambert-materiaal. Hier volgt een korte stapsgewijze uitleg.

Open het Hypershade-venster en maak een nieuw Lambert-materiaal.

Geef het materiaal een naam – we gebruiken meestal zoiets als ambientOclusion_mat. Dubbelklik op het materiaal om de materiaalkenmerken te openen. Hier stellen we de meeste parameters voor de shader in. Standaard is de diffuse kleur van het materiaal neutraal grijs, maar we willen niet dat onze highlights uitwaaieren, dus we gaan de kleurwaarde naar beneden schuiven naar het donkere uiteinde van het spectrum. We gebruiken 0, 0, .38 voor de HSV-waarde op de kleurkenmerk, maar dit is een kwestie van persoonlijke voorkeur.

Het volgende dat we moeten doen, is een ambient occlusieknooppunt aansluiten op het gloei-attribuut van het materiaal.

Klik op het geruite vakje naast de gloeiende invoer. Dit zal het renderknooppuntvenster openen. Onder de mentale straal tabblad, klik op texturen en vind mib_amb_occlusie op de lijst. Klik erop en het knooppunt wordt geopend in de attributeneditor aan de rechterkant van uw scherm. U zou een lijst met attributen moeten zien – de kenmerken die voor ons belangrijk zijn, zijn voorbeelden, helder/donker, spreiding en maximale afstand, maar het enige dat we zullen veranderen is het aantal voorbeelden.

In het ambient occlusieknooppunt bepaalt het aantal samples de hoeveelheid ruis in uw render.

Het achterlaten van samples op 16 of 32 zal relatief korrelig zijn, terwijl het verhogen van de waarde naar iets als 64 of 128 erg soepel zal lijken. 32 samples is leuk om te testen, maar als we van plan zijn een afbeelding te laten zien, gebruiken we meestal 64 of 128. Probeer een paar renders op verschillende sampleniveaus om een ​​idee te krijgen van de verschillen. onderkant van het spectrum. Hier is een vergelijkingsafbeelding die we hebben gemaakt met behulp van een buitenomgeving die we een tijdje geleden hebben gemodelleerd en die het verschil laat zien tussen een Maya-basisweergave en omgevingsocclusieweergave met 64 en 128 voorbeelden. Zie je hoeveel beter het beeld eruitziet met ambient occlusie?

Je kunt ook met de andere attributen spelen als je wilt:

Helder en donker controleer de minimum- en maximumwaarden in uw render. Als je merkt dat je hooglichten worden weggeblazen of je schaduwen worden verpletterd, kun je deze schuifregelaars gebruiken om te compenseren. Verspreiding en maximale afstand zal de falloff/occlusie-afstand tussen uw lichte en donkere waarden veranderen. Daar ga je! Hopelijk heb je een beetje geleerd over ambient occlusie en hoe het kan worden gebruikt als mooi presentatiemateriaal voor je 3D-scènes.