Skip to content

Hoe glas te renderen in Maya en Mental Ray

16 de juli de 2021
close up of water in glass against white background 769817683 5b1dfe4931283400367f7064

Je moet dus glas in Maya renderen en je weet niet waar je moet beginnen. Als Maya relatief nieuw voor je is en niet veel ervaring hebt met het gebruik van de plug-in Mental Ray renderer, zou je eerste impuls kunnen zijn om een ​​standaard Blinn-materiaal te pakken en de transparantie op te krikken totdat het relatief duidelijk is. Dit kan werken als een stand-in van het kijkvenster wanneer u uw afbeelding blokkeert, maar Maya’s software-shaders zijn doorgaans niet geschikt voor fysiek nauwkeurige weergave. Om glas te maken, moet je een veelzijdige Mental Ray shader gebruiken genaamd mia_material_x.

Zoek Mia_Material_X

De Mia shader van Mental Ray is een materiaalnetwerk voor alle doeleinden dat is ontworpen als een fysiek nauwkeurige oplossing voor zowat elk anorganisch oppervlak dat u zich kunt voorstellen, inclusief chroom, steen, hout, glas en keramische tegels. Het mia_material_x-knooppunt zou de basis moeten vormen van bijna elk materiaal dat je in Maya bouwt, behalve skin shaders. Om mia_material_x te vinden, klik op de Hypershade-venster > mentale straal > Materialen > mia_material_x. De standaard MIA shader is een neutraal grijs met een scherpe spiegelende highlight.

Het Mia-materiaal aanpassen

Zet een testscène op met een elementair stukje geometrie en wat eenvoudige studioverlichting om het proces van het instellen van de parameters in Mental Ray te doorlopen. Het mia-materiaal heeft een breed scala aan opties. Sommigen van hen zullen belangrijk voor je zijn, maar veel ervan kun je negeren. Aankomen bij een standaard glazen shader is relatief eenvoudig – dingen beginnen pas lastig te worden als je het glas met een vloeistof moet vullen. Uw succes bij het renderen van glas hangt af van hoe goed u verschillende parameters instelt: diffuus, breking, reflectie, spiegeling en fresnel-effect.

Diffuse parameter:

Je creëert een kleurloos, helder glas, dus de klus in de Diffuus tabblad is ongelooflijk eenvoudig. Diffuus licht geeft een vorm zijn oppervlaktekleur. Doordat het glas in dit voorbeeld helder is, heb je geen diffuse reflecties in de shader nodig. Onder het tabblad diffuus, verander de waarde van de gewichtsschuif naar nul.

breking

De breking tabblad is waar u zich bezighoudt met de transparantiewaarde van het glasmateriaal. Het eerste dat u moet aanpassen, is de brekingsindexparameter, die overeenkomt met een relatief specifieke brekingsindex uit de echte wereld die bestaat voor alle van nature transparante oppervlakken. Als u de muisaanwijzer op de Index van breking tabblad verschijnt er een kleine lijst met geschatte waarden voor verschillende materialen. Water heeft een brekingsindex van ongeveer 1,3. Kroonglas heeft een echte brekingsindex van ongeveer 1,52. Stel de brekingsindex in op 1,52.

Het laatste dat u op het tabblad breking moet aanpassen, is de transparantie waarde. Je maakt een volledig transparante glazen shader, dus stel de transparantiewaarde in op 1.

Reflectie

De Reflectie tabblad bepaalt hoeveel van de omgeving van het glas wordt weerspiegeld in de uiteindelijke render. Zelfs als het helder is, moet het glas een hoge mate van glans en reflectie hebben. Laat de ​glanswaarde bij 1.0 en veranderen reflectiviteit tot een waarde ergens tussen 0,8 en 1. Een beetje subjectiviteit is hier oké, afhankelijk van de look die je wilt in je uiteindelijke afbeelding, maar de reflectiviteitswaarde mag niet lager zijn dan 0,8.

Speculariteit

Als je op dit punt een testweergave doet, zul je zien dat je in de buurt komt van fatsoenlijk uitziend glas, maar er zijn nog steeds twee kenmerken die je moet kennen. Als je je huidige resultaat vergelijkt met echt glas, zul je zien dat het oppervlak momenteel iets te druk is om realistisch te noemen. Op dit moment weerspiegelt het mia_materiaal de omgeving, wat goed is, maar het berekent ook glanzende reflecties op basis van speculariteit, wat slecht is. Spiegelende highlights zijn een overblijfsel uit eerdere dagen van CG toen glanzende reflecties moesten worden vervalst. Het is nog steeds een belangrijk attribuut bij CG-surfacing, maar in dit geval geeft het je een minder realistisch resultaat dan je zou willen zien. U wilt de gereflecteerde omgeving behouden, maar de spiegelende gerelateerde hooglichten die momenteel in de renders verschijnen, verliezen. Vind de Spiegelende balans attribuut onder de Geavanceerd tabblad en zet deze op nul.

Fresnel-effect

Nu is het oppervlak van het glazen scherm uniform reflecterend, terwijl je in werkelijkheid zwakkere highlights zou moeten zien waar het glas naar de camera is gericht en sterkere highlights naar de randen waar het glas weg buigt. Dit wordt het Fresnel-effect genoemd. Omdat het Fresnel-effect een relatief veel voorkomend fenomeen is, heeft het mia_materiaal een ingebouwd Fresnel-attribuut. Het enige wat u hoeft te doen is het aan te zetten. Open de BRDF-tabblad (afkorting van Bidirectionele Reflectie Distributie Functie) in het venster met materiaalkenmerken en vink het vakje aan met het label Gebruik Fresnel-reflectie.

Je zou het resultaat behoorlijk moeten zien veranderen.

Conclusie

De mia_material_x heeft een glasvoorinstelling genaamd massief glas die in de buurt komt van de arcering die u zojuist hebt gemaakt. In feite is het zo dichtbij dat het waarschijnlijk goed genoeg is voor de meeste van uw behoeften. Toch is het altijd goed om te weten hoe iets gemaakt wordt. Door de shader zelf te maken, leert u welke attributen bijdragen aan verschillende aspecten van de shader, en bent u daarom beter in staat om de shader in de toekomst naar uw wens aan te passen of er variaties op te creëren voor iets andere effecten. Dat gezegd hebbende, als u de glasvoorinstelling wilt gebruiken, opent u gewoon de materiële eigenschap venster voor een mia_material_x, houd de ​voorkeuzeknop in de rechterbovenhoek van het venster en ga naar ​Massief glas > Vervangen.