De brugtool
Gebruik de Bridge Tool om openingen tussen objecten te dichten.
Brug is een handige manier om twee stukken geometrie samen te voegen en wordt vrij vaak gebruikt bij contourmodellering om openingen tussen randringen op te vullen. We beginnen met een heel eenvoudig voorbeeld. Plaats twee nieuwe kubussen in je scène (verwijder al het andere om de rommel te verwijderen, als je wilt) en vertaal een ervan langs de x- of z-as om wat ruimte tussen de twee kubussen te maken. De brugfunctie kan niet op twee afzonderlijke objecten worden gebruikt, dus om de tool te gebruiken, moeten we de twee kubussen samenvoegen zodat Maya ze als één item herkent. Selecteer de twee kubussen en ga naar
gaas > Combineren. Als u nu op één kubus klikt, worden beide als één object gemarkeerd. De brugbewerking kan worden gebruikt om twee of meer randen of vlakken samen te voegen. Selecteer voor dit eenvoudige voorbeeld de binnenvlakken van de kubussen (degene die tegenover elkaar staan). Ga naar
gaas > Brug. Het resultaat zou min of meer moeten lijken op de afbeelding hierboven. Mijn eigen bridge-tool is zo ingesteld dat een enkele onderverdeling automatisch in de opening wordt geplaatst, maar ik geloof dat de standaardwaarde eigenlijk 5 onderverdelingen is. Dit kan worden gewijzigd in het optievenster van het gereedschap, of in de constructiegeschiedenis onder het tabblad invoer.
Gaas > Gat vullen
Gebruik de functie Mesh → Gat vullen om gaten in een mesh te dichten.
In de loop van het modelleringsproces zullen er waarschijnlijk veel gevallen zijn waarin u gaten in uw mesh moet opvullen. Hoewel er meerdere manieren zijn om dit te bereiken,
gat vullen commando is een oplossing met één klik. Selecteer een gezicht op de geometrie in uw scène en verwijder het. Om het gat te vullen, gaat u naar de randselectiemodus en dubbelklikt u op een van de randranden om de hele rand te selecteren. Ga met de randen geselecteerd omhoog naar
gaas > Gat vullen en een nieuw gezicht zou in de opening moeten verschijnen. Simpel als dat.
Complexe gaten vullen
Cilindereindkappen zijn een instantie waar het vaak nodig is om de topologie aan te passen voor een betere onderverdeling.
Het is vrij zeldzaam dat een gat zo eenvoudig is als een standaard vierzijdige opening. In de meeste gevallen zal de situatie iets ingewikkelder zijn. Wis je scène en maak een nieuwe cilinderprimitief met de standaardinstellingen. Kijk naar de bovenvlakken van de cilinder (of “eindkap”) en je zult zien dat alle vlakken driehoekig zijn naar een centraal hoekpunt. Driehoekige vlakken (vooral op cilindereindkappen) hebben de neiging om lelijke “knijpen” te veroorzaken wanneer een gaas wordt gladgemaakt, onderverdeeld of in een beeldhouwtoepassing van een derde partij zoals Zbrush wordt opgenomen. Het bevestigen van cilindereindkappen vereist dat we de topologie opnieuw routeren zodat de geometrie gunstiger wordt onderverdeeld. Ga naar de gezichtsmodus en verwijder alle bovenste gezichten op je cilinder. Je zou een gapend gat moeten hebben waar de eindkap was. Om het gat te vullen, dubbelklikt u om alle twaalf randranden te selecteren en gebruikt u de
gaas > Gat vullen commando net zoals we eerder deden. Probleem opgelost, toch? Niet precies. Driehoekige gezichten zijn ongewenst – we proberen ze zoveel mogelijk te vermijden, maar als we er uiteindelijk een of twee overhouden, is dat niet het einde van de wereld. Gezichten met meer dan vier randen (“n-gons” worden ze gewoonlijk genoemd) moeten echter als de pest worden vermeden, en helaas heeft onze cilinder nu een 12-zijdige n-gon. Laten we eens kijken wat we kunnen doen om ervoor te zorgen.
Gereedschap Veelhoek splitsen
Gebruik het gereedschap Splitsen van polygoon om een ”n-gon” in kleinere vlakken te verdelen.
Om de situatie te verhelpen, gebruiken we het hulpmiddel voor gesplitste polygoon om ons 12-zijdige gezicht op de juiste manier onder te verdelen in mooie gelijkmatige quads. Ga met de cilinder in objectmodus naar
Gaas bewerken > Gereedschap Veelhoek splitsen. Ons doel is om het 12-zijdige vlak op te splitsen in vierzijdige quads door nieuwe randen te creëren tussen bestaande hoekpunten. Om een nieuwe rand te maken, klikt u op een randrand en (houdt u de linkermuisknop ingedrukt) sleept u de muis naar het beginpunt. De cursor zou op de vert moeten vergrendelen. Voer dezelfde actie uit op het hoekpunt direct tegenover het eerste en er verschijnt een nieuwe rand, die het vlak in twee helften verdeelt. Druk op om de rand af te ronden
Enter op het toetsenbord. Uw cilinder zou er nu uit moeten zien als de afbeelding hierboven. Een edge is pas definitief als je op de enter-toets drukt. Als je op een derde (of vierde, vijfde, zesde, etc.) hoekpunt had geklikt zonder eerst op enter te klikken, zou het resultaat een reeks randen zijn geweest die de hele reeks hoekpunten met elkaar verbindt. In dit voorbeeld willen we de randen één voor één toevoegen.
Tool Polygoon splitsen (vervolg)
Gebruik het gereedschap Splitsen van polygoon om door te gaan met het verdelen van de eindkap. Nieuwe randen zijn oranje gemarkeerd.
Gebruik het gereedschap voor gesplitste polygoon om door te gaan met het verdelen van de eindkap van de cilinder, volgens de tweestapsvolgorde zoals hierboven weergegeven. Plaats eerst een rand loodrecht op degene die u in de vorige stap hebt gemaakt. U hoeft niet op de centrale rand te klikken, alleen op het begin- en eindpunt. Er wordt automatisch een hoekpunt gemaakt op het centrale kruispunt. Als we nu door zouden gaan met het diagonaal verbinden van hoekpunten, zou de resulterende geometrie precies hetzelfde zijn als onze oorspronkelijke eindkap, wat uiteindelijk het doel van het opnieuw opbouwen van de topologie zou tenietdoen. In plaats daarvan plaatsen we een paar parallelle randen, zoals die in stap twee worden getoond. Vergeet niet om op enter te drukken nadat u elke rand hebt geplaatst. Op dit punt is onze eindkap “quadded out”. Gefeliciteerd – je hebt je eerste (relatief) grootschalige topologie-modificatie uitgevoerd en een beetje geleerd hoe je cilinders op de juiste manier moet hanteren! Onthoud dat als u van plan was dit model in een project te gebruiken, u waarschijnlijk ook de andere eindkap zou willen uitvieren.